注意: 9.1 組み込み関数の規則 &<a href="bifcat4_09.htm"&>利用オプション&</a&>
指定されたユーザー・オブジェクトのロックを解除します。
引数
番号 |
タイプ |
必須/任意 |
記述 |
最小長 |
最大長 |
最小小数桁数 |
最大小数桁数 |
1 |
A |
必須 |
オブジェクト・タイプ |
1 |
20 |
|
|
2 |
A |
任意 |
オブジェクト識別子1 |
1 |
10 |
|
|
3 |
A |
任意 |
オブジェクト識別子2 |
1 |
10 |
|
|
4 |
A |
任意 |
オブジェクト識別子3 |
1 |
10 |
|
|
5 |
A |
任意 |
オブジェクト識別子4 |
1 |
10 |
|
|
6 |
A |
任意 |
ロック・レベル |
3 |
4 |
|
|
戻り値
番号 |
タイプ |
必須/任意 |
記述 |
最小長 |
最大長 |
最小小数桁数 |
最大小数桁数 |
1 |
A |
必須 |
戻りコード |
2 |
2 |
|
|
ロックされているユーザー・オブジェクトに対する機能とアクセスに関して、いくつかのルールがあります。このルールは、ユーザー・オブジェクトをロックするために使用されたロック・レベルによって決まります。このルールは、次のようになります。
注:一部のユーザー・オブジェクトのロックは自動的に解除されるため、UNLOCK_OBJECT組み込み関数を使用する必要がない場合があります。適切なロック・レベルでユーザー・オブジェクトをロックすることによって、ファンクション/LANSAの終了時にそのロックを自動的に解除することができます。
ユーザー・オブジェクトとそのロックに関する詳細と例については、組み込み関数「9.130 LOCK_OBJECT 」を参照してください。