注意: 9.1 組み込み関数の規則 利用オプション |
指定されたユーザー・オブジェクトのロックを解除します。
番号 | タイプ | 必須/任意 | 記述 | 最小長 | 最大長 | 最小小数桁数 | 最大小数桁数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | A | 必須 | オブジェクト・タイプ | 1 | 20 | ||
2 | A | 任意 | オブジェクト識別子1 ALL = すべての識別子 | 1 | 10 | ||
3 | A | 任意 | オブジェクト識別子2 ALL = すべての識別子 | 1 | 10 | ||
4 | A | 任意 | オブジェクト識別子3 ALL = すべての識別子 | 1 | 10 | ||
5 | A | 任意 | オブジェクト識別子4 ALL = すべての識別子 | 1 | 10 | ||
6 | A | 任意 | ロック・レベル ANY = すべて(デフォルト) | 3 | 4 |
番号 | タイプ | 必須/任意 | 記述 | 最小長 | 最大長 | 最小小数桁数 | 最大小数桁数 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | A | 必須 | 戻りコード OK = オブジェクトのロックは正常に解除された ER = オブジェクトのロックを解除できなかった | 2 | 2 |
ロックされているユーザー・オブジェクトに対する機能とアクセスに関して、いくつかのルールがあります。このルールは、ユーザー・オブジェクトをロックするために使用されたロック・レベルによって決まります。このルールは、次のようになります。
注意:一部のユーザー・オブジェクトのロックは自動的に解除されるため、UNLOCK_OBJECT組み込み関数を使用する必要がない場合があります。適切なロック・レベルでユーザー・オブジェクトをロックすることによって、ファンクション/LANSAの終了時にそのロックを自動的に解除することができます。 |
ユーザー・オブジェクトとそのロックに関する詳細と例については、組み込み関数「9.130 LOCK_OBJECT」を参照してください。